Criando Espada

Queremos mostrar algo íntimo da personagem principal, apresentar um pouco mais sobre as ideias utilizadas durante sua criação e versões que teve até chegar a este momento.  

Primeiras versões da Espada. 

Na imagem acima temos duas versões antigas da Espada, na esquerda a primeira forma como imaginávamos ela, na direita, como tínhamos pensado em adicionar na primeira versão do projeto. 

Desde o início, Espada sempre teve como cor principal o amarelo, essa cor é importante para gente, marca a luta contra depressão e é inspiradora ao se olhar. Ela sempre esteve acompanhada de uma arma, no caso uma espada, a qual simboliza a coragem e determinação para enfrentar as lutas. E por isso seu nome, Espada, representa o desafio e jornada que ela tem que enfrentar. 

Apesar das versões antigas serem interessantes, a ideia do projeto era diferente e a personagem ficava um pouco fora dessa nova proposta. Quando finalmente decidimos como o jogo deveria ser e sobre as mensagens que desejávamos passar, vimos que o estilo precisava ser diferente, e assim chegamos à conclusão de que um estilo apenas não seria possível, precisávamos de duas versões para preencher a ideia de jogo que estávamos criando. 

Por possuir uma experimentação artística em trixel arte, nossa personagem precisava estar em trixel, mas por outro lado, ainda precisamos de uma maneira de representar com mais detalhes e trazer a expressão da garota que criamos para aventura. Desse modo, não tínhamos escolha, era necessário ter uma versão em trixel e outra em pintura digital, porém, mais adequada a ideia. 

Rascunhos da Espada na versão atual. 

A imagem acima representa a versão atual da Espada em pintura digital, ela tem bem menos detalhes que a primeira versão que apresentamos antes, desse modo podemos deixar mais próxima da versão de trixel que por conta das limitações fica complicado de ter muitos detalhes. Interessante que essa versão dela não possui muitos rascunhos, praticamente chegamos nela assim que entendemos o que seria o jogo, como se a personagem já estive se explicando em como deseja existir. 

A imagem abaixo, em trixel arte também teve uma versão inicial, que representava aquela versão antiga da Espada. Mas vimos que não dava certo, e logo em seguida, com poucas tentativas conseguimos deixar a personagem mais interessante. 

Esquerda primeira versão em trixel, direita versão atual. 

É importante lembrar que essa forma de arte é limitada e para o projeto, imaginamos tudo como se fosse um tabuleiro, uma forma mais lúdica de expressão para levar até ao jogador. 

Essa abaixo é outra forma que temos da Espada, mas essa não aparece nos jogos é apenas para inspiração enquanto trabalhamos no jogo. 

Versão de mascote, feita em Amigurumi. 

O importante não é a forma da personagem, mas o que ela significa para o projeto e para nossas vidas. Trabalhar nesse jogo não é apenas uma diversão, mas é uma esperança de que é possível lutar por coisas que desejamos, mesmo que sejam necessárias muitas versões, o importante é continuar tentando. 

Mundo angular

A trixel art é um estilo de arte bem interessante e inovador. Creio que todos conheçam pixel art, aquelas artes quadradinhas de jogos 2D, são bem populares. O que a diferencia é o fato de ser feita a partir de triângulos e hexágonos, ao invés de quadrados que é o caso dos pixels. 

Esse estilo único proporciona ao jogador o sentimento de nostalgia dos jogos retrô e ao mesmo tempo agrada aos olhos com um visual mais moderno e geométrico. Escolhemos esse estilo justamente para que ele seja a característica principal na identidade visual do Espada, deixando ainda mais imersiva a experiência. 

Para isso usamos o melhor software do mercado, o Marmoset Hexels 3, software com interface simples e intuitiva que nos possibilita criar quase todos os objetos do game. Os cenários inclusive são feitos nele, fazemos em 2D com visão isométrica dando a sensação de profundidade sem precisar modelar em 3D.  

(da versão inicial do game, apenas um teste) 

Como o design de quase tudo no Espada é construído com blocos trixelares, cada elemento tem um ritmo visual único, com ângulos precisos e composições elegantes. Isso cria um visual coerente, que une a nostalgia dos RPGs antigos com o dinamismo das produções modernas.

Os personagens do jogo são feitos com o mesmo princípio de geometria, mas com foco em identidade visual e leitura clara. Mesmo com simplicidade nas formas, as personagens são fáceis de reconhecer, movimentar e animar. A estética contribui para o clima do jogo: encantador, acessível e com um toque artesanal.  

No processo criativo enfrentamos algumas dificuldades em detalhes como adaptação de sombras, expressões dos personas ou simular profundidade com limitação de cores. Todavia, tudo isso torna o processo interessante e desafiador e cremos que isso será refletido na qualidade final de forma positiva, pois esse estilo visual não é só “bonito”, mas contribui com o ritmo e a leitura da gameplay.  

Os elementos visuais são usados para guiar o jogador pelos caminhos da trama, dando destaque, contrastes entre áreas seguras e perigosas por exemplo. A estética também ajuda a criar o tom emocional do jogo em cada etapa, seja nostálgico, aventureiro, misterioso ou aconchegante. 

Enfim, o Espada está sendo construído em trixel art pois queremos conectar tradição e inovação, para isso o Hexels 3 reforça nossa proposta artística, unindo acessibilidade visual e sofisticação geométrica. Isso convida o jogador a prestar atenção nos detalhes – cada triângulo, linha e sombra faz parte de uma encantadora narrativa visual no jogo Espada. 

Arte livre com Krita

Arte 2D é muito importante para transmitir emoções, definir a identidade visual e a narrativa nos jogos. No projeto Espada, usamos ilustrações digitais em 2D em praticamente todo lugar. Para isso, tínhamos algumas opções de softwares para ilustrar e escolhemos uma que refletisse os valores do projeto, que em parte são acessibilidade, colaboração e propósito. 

Escolhemos então o Krita. E por quê? O Krita é uma ferramenta feita de artista para artista, com uma interface bem intuitiva, é gratuito e de código aberto sendo acessível para equipes pequenas como a nossa e em projetos sociais. O programa tem diversas ferramentas para arte por camadas, até animações frame a frame é compatível com formatos usados em engines de jogos. 

No Projeto Espada, nós reforçamos o compromisso com o acesso democrático à tecnologia, e uma ferramenta de qualidade profissional gratuita ajuda muito na produção em alto nível. Tempos atrás o software mais usado para ilustração e design o Photoshop sofreu um boicote por parte da comunidade artistica, a Adobe assumidamente estava coletando dados dos trabalhos feitos nela, para treinamento de sua inteligência artificial, o que consideramos um ultraje! Sendo então um dos motivos de não usarmos tal ferramenta que já não tinha um preço muito acessível. 

Nessa etapa de produção, nosso artista júnior Ramon teve a oportunidade de ser treinado e capacitado pelo artista sênior e líder da Equipe Adas, nos moldes do jogo. Desse modo, aplicamos tudo o que acreditamos ser saudável para o mercado de jogos e alimentamos nossos ideais com um time que se ajuda sempre, e o Krita com sua simplicidade, possibilita isso. 

Notamos nas etapas de planejamento e produção que podemos fortalecer o ecossistema de produção cultural independente não só produzindo em si, mas também falando sobre as ferramentas e etapas dos processos. Nós fazemos questão de divulgar o Krita, e isso é parte da nossa missão. Recomendamos outros desenvolvedores e artistas a explorarem ferramentas poderosas e acessíveis como essa. 

E aí, bora testar o Krita?