Design de sons

O design de sons é uma das partes mais divertidas na criação de um jogo, é o momento de adicionar efeitos que vão ajudar a dar vida em um mundo que antes não tinha nenhum som. Infelizmente algumas pessoas não conseguem apreciar isso devido suas realidades, mas quem pode, percebe que em todo traço de vida existe um som. 

Quando gravamos o mundo real para colocar nos games, podemos transformar o barulho de abrir um vegetal como pimentão verde, para algo assustador. O que seria desse post sem sons? Veja (e escute) o exemplo abaixo: 

Conseguimos imaginar esse som tanto num jogo de terror como também quando um personagem está andando sobre uma plataforma que pode quebrar a qualquer momento. Temos que achar o motivo para colocar o som no jogo, isso faz parte do planejamento e criação de sons.  

Quando estamos elaborando esses efeitos, tem vezes em que é necessário misturar diversos sons para chegar no resultado que buscamos, mesmo que seja para criar algo do mundo real. 

Mas sons não são apenas para auxiliar a descrever coisas do mundo real, também utilizamos para ilustrar de forma auditiva os elementos imaginários, coisas que só a fantasia/ficção pode nos proporcionar, como por exemplo o barulho de tocar em um cristal e ouvir um som mágico. No caso, esse foi um dos sons que a equipe realizou para o Espada. 

O designer de som tem a responsabilidade e a capacidade de decidir como o efeito sonoro vai se encaixar no jogo, filme etc. Para se aprofundar mais sobre o tema assista o vídeo a seguir: 

Adicionar sons ao Espada é um desafio, mas ao mesmo tempo é divertido e único dar som para o mundo em trixel art. Para auxiliar nessa jornada, usamos o software gratuito chamado Audacity, o qual fornece tudo que precisamos para criar, editar e preparar os sons e músicas do jogo. 

Agora no Espada temos um mundo fantástico e com som! Esperamos animados para que vocês possam ouvir o quanto antes. 

Mundo angular

A trixel art é um estilo de arte bem interessante e inovador. Creio que todos conheçam pixel art, aquelas artes quadradinhas de jogos 2D, são bem populares. O que a diferencia é o fato de ser feita a partir de triângulos e hexágonos, ao invés de quadrados que é o caso dos pixels. 

Esse estilo único proporciona ao jogador o sentimento de nostalgia dos jogos retrô e ao mesmo tempo agrada aos olhos com um visual mais moderno e geométrico. Escolhemos esse estilo justamente para que ele seja a característica principal na identidade visual do Espada, deixando ainda mais imersiva a experiência. 

Para isso usamos o melhor software do mercado, o Marmoset Hexels 3, software com interface simples e intuitiva que nos possibilita criar quase todos os objetos do game. Os cenários inclusive são feitos nele, fazemos em 2D com visão isométrica dando a sensação de profundidade sem precisar modelar em 3D.  

(da versão inicial do game, apenas um teste) 

Como o design de quase tudo no Espada é construído com blocos trixelares, cada elemento tem um ritmo visual único, com ângulos precisos e composições elegantes. Isso cria um visual coerente, que une a nostalgia dos RPGs antigos com o dinamismo das produções modernas.

Os personagens do jogo são feitos com o mesmo princípio de geometria, mas com foco em identidade visual e leitura clara. Mesmo com simplicidade nas formas, as personagens são fáceis de reconhecer, movimentar e animar. A estética contribui para o clima do jogo: encantador, acessível e com um toque artesanal.  

No processo criativo enfrentamos algumas dificuldades em detalhes como adaptação de sombras, expressões dos personas ou simular profundidade com limitação de cores. Todavia, tudo isso torna o processo interessante e desafiador e cremos que isso será refletido na qualidade final de forma positiva, pois esse estilo visual não é só “bonito”, mas contribui com o ritmo e a leitura da gameplay.  

Os elementos visuais são usados para guiar o jogador pelos caminhos da trama, dando destaque, contrastes entre áreas seguras e perigosas por exemplo. A estética também ajuda a criar o tom emocional do jogo em cada etapa, seja nostálgico, aventureiro, misterioso ou aconchegante. 

Enfim, o Espada está sendo construído em trixel art pois queremos conectar tradição e inovação, para isso o Hexels 3 reforça nossa proposta artística, unindo acessibilidade visual e sofisticação geométrica. Isso convida o jogador a prestar atenção nos detalhes – cada triângulo, linha e sombra faz parte de uma encantadora narrativa visual no jogo Espada. 

Arte livre com Krita

Arte 2D é muito importante para transmitir emoções, definir a identidade visual e a narrativa nos jogos. No projeto Espada, usamos ilustrações digitais em 2D em praticamente todo lugar. Para isso, tínhamos algumas opções de softwares para ilustrar e escolhemos uma que refletisse os valores do projeto, que em parte são acessibilidade, colaboração e propósito. 

Escolhemos então o Krita. E por quê? O Krita é uma ferramenta feita de artista para artista, com uma interface bem intuitiva, é gratuito e de código aberto sendo acessível para equipes pequenas como a nossa e em projetos sociais. O programa tem diversas ferramentas para arte por camadas, até animações frame a frame é compatível com formatos usados em engines de jogos. 

No Projeto Espada, nós reforçamos o compromisso com o acesso democrático à tecnologia, e uma ferramenta de qualidade profissional gratuita ajuda muito na produção em alto nível. Tempos atrás o software mais usado para ilustração e design o Photoshop sofreu um boicote por parte da comunidade artistica, a Adobe assumidamente estava coletando dados dos trabalhos feitos nela, para treinamento de sua inteligência artificial, o que consideramos um ultraje! Sendo então um dos motivos de não usarmos tal ferramenta que já não tinha um preço muito acessível. 

Nessa etapa de produção, nosso artista júnior Ramon teve a oportunidade de ser treinado e capacitado pelo artista sênior e líder da Equipe Adas, nos moldes do jogo. Desse modo, aplicamos tudo o que acreditamos ser saudável para o mercado de jogos e alimentamos nossos ideais com um time que se ajuda sempre, e o Krita com sua simplicidade, possibilita isso. 

Notamos nas etapas de planejamento e produção que podemos fortalecer o ecossistema de produção cultural independente não só produzindo em si, mas também falando sobre as ferramentas e etapas dos processos. Nós fazemos questão de divulgar o Krita, e isso é parte da nossa missão. Recomendamos outros desenvolvedores e artistas a explorarem ferramentas poderosas e acessíveis como essa. 

E aí, bora testar o Krita?  

Conhecendo Espada

Criada em um momento de caos, onde Adas Oliveira da Silva, viveria seu sonho ou ficaria ainda mais preso em um buraco. Quando a criatividade se torna algo profissional e responsável por ser o que você quer para manter a vida, ela toma vida própria. 

Espada ganhou vida por meio de sonhos e principalmente esperança. 

Para entender melhor quem é a personagem Espada, é bom entender como foi seu processo de criação. Na indústria de jogos vemos diversas receitas, utilizando arquétipos e outras teorias que as vezes é bom ficar longe. Espada surgiu em um processo único, acreditamos que quem usa, não conta! Que é existir. 

Ela existe, ponto. A menina principal foi tomando cada vez mais forma, a cada tentativa na jornada de produção de jogos, cada pedaço dessa caminhada contribuiu para sua formação. Apesar da autoria ser principalmente do Adas, ele pegou algumas opiniões emprestadas de Ohanna, o que foi auxiliando a dar mais charme a personagem. 

Durante a pandemia, Espada tomou sua forma inicial, já que muitas portas fecharam para Adas e Ohanna. Estando em um momento crítico de suas vidas, decidiram: “Vamos lutar para ter nosso sonho, um jogo”. Assim, o universo de Espada recebia suas bases, a aventura da personagem e seu maior desafio tinha um propósito estabelecido, vencer e sair do Buraco. 

As cores que à compõe levam mensagem de luta contra a depressão, uma doença que aflige Adas, sendo fonte de inspiração da razão para muitas ações dela durante o jogo. Depois de alguns “nãos” nos editais que o projeto concorreu para conseguir recursos, essas ondas de tristezas ficaram ainda mais recorrentes, mas a esperança sempre esteve no amanhecer e o jogo era aplicado em outros editais.  

Colocando seu capuz, Espada recupera as forças, só um momentinho para pensar e recarregar suas energias. Muitas pessoas precisam desse tipo de momento, mas não reconhecem. Quando havia um edital com desclassificação, havia tristeza, mas logo em seguida, depois de uma pequena pausa, era possível se levantar e lutar, e assim reescrever e entender o porquê da nota ou do problema.  

A personalidade da personagem principal fica ainda mais destacada nessa aventura ao erguer uma arma que representa sua força, uma espada. A jornada não será fácil, ela deverá enfrentar desafios e problemas com sua bondade e fé. Ela não se importa de auxiliar amigos e pessoas que ama, mas sua maior determinação é buscar uma saída. 

Sua bolsa é repleta de itens e sonhos. Durante essa jornada, ela escolhe ficar rodeada de boas pessoas que vão auxiliar em conquistar seu objetivo, mesmo tendo doenças como depressão e ansiedade, ela consegue ter a sorte de encontrar pessoas que a tratam bem com amor e carinho, assim como ela trata os outros.  

Agora que você conhece um pouco da Espada e sua criação, está animado para participar e tornar-se parte da história dela a auxiliando sair do Buraco? Vamos nos aprofundar mais sobre ela em outros posts aqui do blog, já que a cada dia descobrimos algo novo sobre ela. 

Linguagem simples

Oi, eu sou o Dayvis e gostaria de falar por que a linguagem simples é importante para o jogo Espada.  

Desde o começo da criação do jogo Espada nossa equipe tem trabalhado muito para criar algo divertido e ao mesmo tempo transmitir mensagens positivas e que tenham algum significado para o jogador, e quando digo significado, quero dizer que desejamos que nosso jogo se torne uma lembrança especial e que de alguma forma possamos tocar o coração de todos os que joguem.  

Nos esforçamos muito para que a diversão venha através de coisas inovadoras como um combate cheio de possibilidades e a mensagem positiva por meio de uma história focada em esperança, força de vontade e apoio. Nós acreditamos no coração de cada jogador e sabemos que todos eles têm coisas maravilhosas e únicas para fazerem nesse mundo, todas as pessoas são especiais do seu jeitinho e todos são capazes de realizar seus sonhos e alcançar suas metas.  

Nossa mensagem poderia ser transmitida de muitos jeitos, mas a linguagem simples é importante porque por meio dela podemos mostrar nossas ideias e incentivos de forma clara e sem deixar ninguém de fora, porque como já foi falado, a linguagem simples é feita para que todos possam entender e absorver as ideias que estamos mostrando. Podemos dizer na verdade que a linguagem simples é inclusiva e eu gosto de pensar que usando essa linguagem podemos explicar nossas ideias da forma que mesmo uma criança possa entender.  

Gostaria de compartilhar algo, eu tenho TDAH e como vocês imaginam eu tenho certas dificuldades de foco ou mesmo a falta de capacidade de lidar com detalhes, geralmente minha memória é falha e costumo me perder em algumas tarefas simples.  Enquanto eu crescia fui aprendendo a lidar melhor com essas dificuldades fazendo anotações de tarefas, fazendo exercícios para melhorar o foco e procurando ajuda profissional. Mas nos últimos meses fui descobrindo a linguagem simples e me surpreendi, é incrível a sensação que uma leitura de coisas escritas com essa técnica trás. Tem sido especial e prazeroso ler, estudar e escrever desse jeito, admito que ainda é um desafio! E assim como toda a equipe do Espada, eu quero fazer o melhor para nossos jogadores.  

Mas, caso você ainda tenha dúvidas sobre a linguagem simples, preparei um exemplo para ajudar: 

Texto original: 
“A esperança é o sentimento que nos impulsiona a seguir em frente, mesmo diante das adversidades da vida.” 

Linguagem simples: 
“A esperança é o que faz a gente continuar, mesmo quando as coisas estão difíceis.” 

Ao trabalhar a linguagem simples tenho certeza de que podemos trazer essa sensação gostosa de ”entender sem dificuldade” para todos os jogadores.  

Saibam que incluir a todos é nosso foco principal e que temos trabalhado muito por isso.  


Forte abraço, 
Dayvis 

Seja acessível! 

Nos jogos digitais, vemos uma diversidade de jogadores e espectadores, cada um com suas diferenças, e por isso, precisamos fazer com que a jogabilidade seja cada vez mais acessível para todos. Para o nosso jogo Espada, também precisamos trabalhar com a acessibilidade, é uma parte muito importante, mas que possui seus desafios para ser implementada. 

Embora a tecnologia facilite em muitos casos, ainda existe muito que devemos aprender sobre como implementá-la. Adicionar e trabalhar com essa parte possui seus desafios, não apenas por causa do conhecimento necessário sobre como devemos fazer algo para ser acessível, mas também por conta do custo de execução de cada uma das funcionalidades. 

Sobre a acessibilidade no projeto Espada, muito foi conversado com a direção, ideias discutidas, planejadas e validadas.  Analisamos diversos aspectos tentando enxergar o que seria ideal para implementar no jogo. Encontramos muitas coisas interessantes que poderão deixar o jogo mais agradável de jogar, mas tudo tem que ser bem estudado, pois muitos itens necessitam de mais conhecimento e outros de mais recursos financeiros. Mas ao fim, encontramos soluções que serão possíveis de aplicar ao jogo. Para esse momento não é possível fazer um jogo que seja acessível para todos, mas esperamos que muitas de nossas ideias auxiliem diversos jogadores a aproveitar melhor a aventura do Espada. 

Não vou descrever todas as aplicações de acessibilidade que vamos implementar, apenas vou citar algumas para uma boa leitura nesse blog. Então, para começar, uma das ferramentas mais conhecidas desde os primórdios do cinema: a legenda. Isso procedeu fortemente a validação em nosso jogo, pois é um recurso bastante importante e ao mesmo tempo fácil de implementar. A legenda é tão presente não só como alternativa à dublagem estrangeira, mas também como descrição diante de um diálogo distinto e legendando as ações interativas durante o jogo, isso ajuda bastante o jogador a compreender a situação e/ou tomar uma decisão após ler a legenda, seja de tradução ou descrição. Como sou uma pessoa com deficiência (tenho deficiência auditiva) e utilizo constantemente as legendas em todos os meios que a acessibilidade me oferece, sei o quanto é importante esse item, não apenas para mim, mas para todos que queiram usufruir desse recurso bastante útil, pois desejam ler por interesse ou entender a tradução legendada, mesmo com áudio. Então é muito nobre o ter no jogo Espada. 

Ainda dentro das possíveis aplicações de acessibilidade, há algumas que devemos ter certo cuidado, pois ainda há poucas pesquisas e entendimento sobre como é a maneira certa de ajudar, como por exemplo quem tem dislexia. Em nosso jogo uma coisa que pretendemos implementar, a qual entendemos que auxilia nessa questão é a audiodescrição, que irá narrar para o jogador os conteúdos em áudio, o que facilita a forma de compreender e gera menos dificuldades para poder jogar. Além disso, vamos trabalhar com a linguagem simplificada que sabemos que auxilia nessa parte, e não somente, mas em muitos outros aspectos também, um texto simples e direto é importante e prático para todos, sem exceção. 

Existem vários outros itens e ideias que vamos implementar, para outras questões de acessibilidade. Embora estejamos ainda no início da produção do jogo, procuramos usar alternativas que gerem simplicidade durante o processo de criação e desenvolvimento do jogo ou mesmo em atualizações futuras, o importante é não desistir de deixar acessível para todos. 

E que se erga a Espada da fé para nos fortalecer!!! 

Mulheres

O universo Espada foi pensado em cocriação com uma diretora criativa apaixonada por jogos. Quando era nova, ouvia muito que videogame era coisa de menino. Ela foi além e descobriu uma paixão: mergulhar nos mundos dos games.  

Quando uma mulher decide entrar em um universo, ela carrega sua feminilidade junto com ela nos detalhes, nas cores e na atenção. Uma das principais ideias do Espada é que o jogador encontre as personagens femininas e tenha uma leitura desse universo e dessas ações.  

No jogo, Espada é primeira personagem que você terá contato, ela é uma menina forte e corajosa que precisa passar por uma jornada perigosa para evoluir. Muitas mulheres passam por isso e tornam-se sobreviventes, mães, chefes, empreendedoras, sonhadoras… Junto com outras pessoas incríveis, elas escrevem suas histórias da vida recheadas de boas lembranças.  

Agora, o universo dos games tem muitas mulheres marcando presença, como, por exemplo, as desenvolvedoras de jogos. Confira uma palestra sobre iniciativas que abrem caminhos para as mulheres desenvolverem jogos incríveis:  

Além das iniciativas, muitas mulheres incríveis compartilham seu conhecimento para a produção de jogos. Nossa equipe se inspirou bastante no conteúdo de Miriam Bellard, formada em Arquitetura. Ela cria mundos incríveis para a Rockstar Games e atua como diretora de arte e desenvolvedora visual. Temos dois vídeos para você conferir o conteúdo dela:  

Para animações, a arte de Mariel Kinuko Cartwright:  

Você possui alguma mulher que te inspira na criação de jogos? Deixe nos comentários desse post!  

Ah, o post foi escrito por uma mulher também! A diretora criativa Ohanna. 

Um brinde a todas as mulheres ousadas e que sonham além! 

Designer de Lore

Oi, eu sou o Dayvis e meu papel no desenvolvimento do jogo Espada é o de designer de lore, mas o que isso quer dizer? O designer de lore é o profissional responsável por criar as histórias e conteúdos relacionados ao mundo, personagens e até objetos no jogo. Gosto de pensar que sou eu quem explica os porquês de cada coisa, por exemplo: Porque uma determinada personagem é mais velha ou mais nova, porque os monstros do jogo são rosa ou porque se parecem com elefantes etc.  

Como explicar um por quê?  

Primeiro, faço uma reunião com a direção criativa e recebo as informações básicas sobre determinado item ou personagem, geralmente é um documento parecido com uma ficha de personagem de RPG. Essas informações me dão um ”norte” que serve como direção para criar o conteúdo. Durante essas reuniões gosto de fazer anotações em papel (dessa forma consigo fixar melhor as informações na mente) e depois vou usando essas informações durante a construção da lore.   

Segundo, releio atentamente as informações que recebi e minhas anotações, então faço um rascunho, um texto relativamente curto seguindo o fluxo de ideias que vem em minha mente, esse rascunho já é escrito pensando em “começo, meio e fim”, mas ainda é uma pedra bruta como gosto de dizer, cheio de erros de português e até alguns de lógica. Depois de escrever esse primeiro rascunho gosto de me levantar e fazer alguma outra coisa, principalmente estudar (ler, assistir ou ouvir coisas relacionadas ao tema sobre o qual estou escrevendo), após alguns minutos, horas ou até um dia eu volto ao texto relendo e já corrigindo os erros. Depois dessa releitura faço o polimento colocando melhores palavras e comparações, alinhando melhor o texto ao tema Esperança que é o ponto central do jogo Espada, colocando as melhores referências possíveis usando as coisas que estudei previamente. Se estiver satisfeito passo para o terceiro passo, caso eu ainda sinta a necessidade de mais polimento gosto de trabalhar até sentir que está à altura do projeto.  

Terceiro, entrego o texto para a direção, caso seja aprovado passamos para o próximo texto, caso precise de ajustes nós os fazemos até alinhar tudo com as expectativas do projeto.  

Esse papel no desenvolvimento é maravilhoso e ao mesmo tempo desafiador, já que é necessário atenção aos detalhes e a lógica do jogo, afinal ao criar uma história criamos toda uma teia de acontecimentos que precisam ser ligados corretamente, caso contrário o jogador pode ficar completamente perdido e assim poderá perder a imersão do jogo.  

O jogo Espada é com certeza uma das ideias mais bonitas que já vi e com certeza vai valer cada segundo do seu tempo, é um projeto sobre Esperança em um mundo turbulento e as vezes agoniante, nosso objetivo é trazer luz e diversão em cada pixel.  

Bom jogo! 

Tabuleiro

O jogo Espada é um projeto exclusivamente digital, possui uma jogabilidade tática, baseada em turnos onde o jogador utiliza cartas para executar ações e assim progredir na aventura. 

As mecânicas nos jogos é algo essencial, principalmente no Espada, onde tudo que o jogador pode fazer é diretamente ligado a elas. Por isso nosso primeiro passo foi testar o que havia sido desenvolvido até o momento. Contudo, não poderíamos testar pois não havia ainda nada concreto programado, apenas o design, conceitos e artes.  

O projeto possui um prazo de realização e recursos limitados para serem utilizados, por isso, optamos por realizar um teste geral de forma muito mais simples e rápida, mas que possibilitará a visualização das mecânicas e elementos, uma forma de validar se vamos chegar aonde queremos.  

Optamos em elaborar um teste no formato de tabuleiro, as mecânicas táticas que desejamos explorar em nosso jogo se enquadram bem nisso. Esse tipo de teste inicial é muito importante e auxilia a validar muito do que desejamos colocar em nosso jogo.   

E não é apenas no nosso caso, o teste inicial no papel, seja como tabuleiro, RPG, ou qualquer outra forma é excelente para começar a garantir que a ideia vai seguir por um caminho interessante. No geral, não é necessário nem se preocupar em algo polido, usar apenas o que for suficiente para testar, como a imaginação, papel, lápis, marcadores ou dados e já está ótimo! O objetivo é testar tudo o que for possível no momento, e as vezes até simplificando um pouco as mecânicas para que fiquem fáceis de serem reproduzidas manualmente.  

Após algumas reuniões, foi possível testar muito do que desejávamos. O resultado foi bem interessante para equipe, pudemos perceber problemas que não havíamos identificado sobre o uso das cartas como ações. Validamos que no geral o jogo funciona e que tem pontos bem divertidos principalmente quando pensamos nas sinergias que são possíveis. Outros detalhes ficaram meio vagos e isso resultou em questões, como, se devemos remover certas mecânicas ou não, pois elas não geraram um peso nem bom ou ruim. Mas infelizmente, encontramos certos itens que não conseguimos testar de forma satisfatória como tabuleiro, contudo, são mais simples e acreditamos que não vão atrapalhar durante a fase de programação do projeto, no futuro esses itens serão testados e assim vamos tomar a decisão de manter ou não.  

Todo o projeto irá continuar sempre em teste, mesmo que seja apenas pela equipe, pois é muito importante assegurar que o caminho escolhido esteja o mais correto possível. Uma garantia absoluta de que a ideia do jogo e suas mecânicas são excelentes é impossível, por isso, procuramos alcançar pelo menos um certo nível de satisfação, pois a certeza virá apenas quando os jogadores puderem jogar de forma imersiva e divertida o projeto Espada! 

Criatividade em ação

Quando analisamos uma pintura é possível sentir tudo o que a compõem, da escolha das cores, as formas, os elementos, as personagens e principalmente o foco que será o caminho para o espectador. Tudo isso é feito pelo artista, no caso o pintor, o qual decide se uma ou outra cor deve ser usada ou descartada, técnicas empregadas, entre muito mais, levando a composição da arte e a deixando pronta para ser apreciada.  

No caso de jogos, esse mesmo trabalho e cuidado existe, e em boa parte das desenvolvedoras é chamado de Direção Criativa, uma pessoa responsável em dar forma ao jogo, limitando e criando o que ele é, seja na mistura, composição ou mesmo adicionando personalidade aos seus elementos, tudo o que acontece vem por definição dessa direção ou é implementado por ela.  

Em nosso jogo, a direção criativa é realizada por Ohanna Martins Pagani, uma profissional dedicada, com paixão por jogos, paixão essa que com muita expressividade deseja compartilhar. Assim como vários outros profissionais, ela entende que o principal ponto é estabelecer os focos do projeto e entender seus limitantes.  

No jogo Espada, temos vários elementos que vão servir de foco para o espectador (jogador), alguns são temporários, outros aparecem mais, mas a esperança é o principal. E os limitantes são muitos também, mas em vez de encará-los como algo ruim, devemos entendê-los, pois eles vão ajudar a dar corpo ao projeto, além de facilitar demais na criatividade, já que para nós humanos, é muito mais fácil resolver problemas do que criar algo em uma folha em branco.  

Algo divertido e interessante nos nossos limitantes é a opção colocada pela diretora criativa de que todas as personagens jogáveis sejam mulheres, usando de sua experiência, a qual sempre opta em jogar/trabalhar com protagonistas femininas. Uma oportunidade de demonstrar a diversidade no mundo feminino e sua importância nos jogos.  

Os limitantes que ajudam no processo e direção criativa não são apenas representados em personagens, ainda no caso do nosso jogo, o uso de linguagem simplificada é um limitador, determinado por uma questão de acessibilidade, mas que possibilitou enxergarmos diversas coisas interessantes, como adicionar uma narração e facilitar ainda mais o acesso aos jogadores. Por conta dessa limitação muitas ideias surgiram, foram analisadas, e as melhores serão implementadas.  

Dirigir a criatividade em um projeto de múltiplas artes como um jogo não é apenas lidar com ideias e criação, mas também auxiliar os outros membros de equipe, entendendo seus limites pessoais e entendendo os recursos disponíveis para aplicar na produção. Novamente, os limites estão em toda a parte, e a criação resultante é o que chama mais atenção nesse processo, lidar com dificuldades e criar algo que será divertido e quem sabe memorável para o jogador.   

Por fim, o feedback dos jogadores é extremamente importante para o desenvolvimento, com os canais de comunicação que temos hoje é possível acompanhar e analisar o que os jogadores relatam sobre o projeto e assim utilizar dessas informações e trabalhar juntamente com o que é determinado e limitado, buscando criar e aperfeiçoar ainda mais a ideia do jogo.  

Esperamos que o jogo Espada agrade vários jogadores, não apenas veteranos, mas também novos que querem iniciar suas aventuras no mundo dos jogos.